Objetivos

El objeto del proyecto consiste por tanto en una herramienta, Global Graphics, que permita la creación de contenidos gráficos, su organización de tal modo que su posterior disparo se simplifique al máximo, y por último que los renderice en la fase de disparo.

La aplicación se articulará por tanto alrededor de una organización jerárquica de recursos gráficos y metadatos sobre un motor gráfico en tiempo real que permitirá a un equipo de técnicos y creativos, crear, configurar, y lanzar todo tipo de gráficos para cualquier programa televisivo.

La herramienta de creación permitirá crear plantillas que admitan diferentes instancias, así como la combinación entre ellas para formar configuraciones complejas que se maqueten automáticamente según las reglas establecidas por su creador. Diferentes tipos de nodos dentro de la jerarquía de contenidos establecerán el comportamiento de sus hijos y con ello definirán la lógica de presentación.

El sistema propuesto define así todas las transiciones posibles cuando se selecciona un gráfico, sea cual sea la distribución previa de elementos en pantalla. Operar, por tanto se reduce a disparar el contenido gráfico sin preocuparse de la interacción con el resto de elementos en pantalla. Esta filosofía admite una operación remota muy sencilla y facilita la integración con diferentes sistemas de automatización.

Las características objetivo para la aplicación Global Graphics se pueden dividir en varias categorías, cada una de las cuales implica diferentes avances y mejoras respecto al uso de las tituladoras o los motores gráficos actuales:

Reutilización de contenidos.

El principal problema de las tituladoras actuales es su sistema de gestión de contenido basado en páginas. Esta  filosofía provoca problemas de toda índole entre los que cabe destacar:

  • Cuando se requieren gráficos idénticos con diferente contenido, en muchas ocasiones, los sistemas actuales obligan a replicar el mismo gráfico con diferentes contenidos sin permitir instanciación.

  • Ante cualquier cambio de diseño se hace necesaria la revisión, plantilla por plantilla, de todos los elementos gráficos que se vean afectados por dicho diseño.

El método para eliminar estos y otros problemas debidos a la rigidez del sistema de almacenamiento se implementará a través de cuatro entidades básicas (páginas, plantillas, estilos y recursos) en tres niveles de gestión.

  • Entidades básicas:
    • Páginas. Constituirán el gráfico final, con su contenido ya definido, que se mostrará en pantalla durante la fase de disparo. El concepto es idéntico al que se emplea en las actuales tituladoras.

    • Plantillas: Las páginas se definirán a partir de ellas. Las plantillas permitirán definir qué elementos, qué campos y qué maquetación deberán componer las páginas que de ellas se deriven. Las plantillas definirán además la lógica de disparo y la animación de los diferentes elementos que las componen.

    • Estilos: Permitirán modular el comportamiento de las plantillas a la hora de dar forma al contenido de las páginas.

    • Recursos: Se trata de elementos simples (modelos tridimensionales, textos, entradas de video, imágenes) que podrán ser empleados en las plantillas. La modificación del aspecto de un recurso repercutirá en todas las plantillas que hagan uso de él y por tanto en el aspecto general del proyecto en general.

  • Niveles de gestión:
    • Creación de páginas por medio del sistema de plantillas con contenido común. Varias páginas podrán hacer uso de la misma plantilla.

    • Creación de estilos que permitan automatizar los cambios en el diseño de las páginas, sus colores, sus logos, o sus fuentes. Estos estilos, una vez creados, podrán ser propagados automáticamente a los diferentes recursos contenidos en las plantillas.

    • Creación de recursos para su reutilización en diferentes plantillas, de modo que el cambio de un elemento compartido afecte automáticamente a todas las plantillas que lo contengan.

Distintos modos de manejo en una sola aplicación.

El objetivo es aunar en una sola aplicación las herramientas de diseño, creación y lanzamiento de contenidos.

  • Modo diseño. Permitirá el diseño de composiciones, así como sus animaciones y su comportamiento ante la entrada de nuevos elementos en pantalla. Este modo deberá disponer de un interfaz de usuario específicamente orientado a grafistas, ágil e intuitivo.

  • Modo disparo. Un lanzador de plantillas dentro de Global Graphics permitirá hacer un uso del sistema equivalente al de las antiguas tituladoras.

  • Modo remoto. Este modo permitirá el disparo de contenidos controlado desde una aplicación externa compatible. Dos ventanas facilitarán el control en este modo, la ventana previo que permitirá una previsualización de los gráficos justo antes de su emisión, y la ventana de programa en donde se visualizará el contenido lanzado en tiempo real.

Lógica de disparo.

Mediante este sistema se pretende que en la fase de diseño sea posible organizar el modo en que se visualizarán los contenidos, cuáles se pueden combinar con otros en pantalla y cuáles necesitarán eliminar otros contenidos de pantalla antes de poder ser presentados. Este sistema permitirá también diseñar el modo en que aparecen y desaparecen en la escena cada uno de los gráficos. Las animaciones, ya sean de movimiento, transparencia o color, son comportamientos que se definirán a nivel de plantilla por lo que se aplicarán de forma automática a todas aquellas páginas que deriven de las mismas. Tanto la organización de los contenidos como el modo de visualizarlos en el modo de diseño se basará en una jerarquía arbórea, lo cual permitirá obtener un interfaz rápido e intuitivo.

Cada uno de los nodos en esta jerarquía se corresponderá con un contenido individual, pero además, podrán derivar de él otros nodos con otros contenidos adicionales. Dependiendo del tipo de relación de un nodo con sus derivados, así será el comportamiento que después se producirá en la fase de disparo en pantalla:

  • Simple: Solo uno de los hijos puede permanecer en pantalla.

  • Múltiple: Varios nodos cualesquiera pueden coexistir en pantalla.

  • Progresivo: Cuando un nodo es visualizado, también deben visualizarse todos sus hermanos previos en la jerarquía.

Inclusión de contenidos adicionales respecto a las tituladoras actuales.

Además de los contenidos típicos que admite una tituladora convencional, la inclusión de un motor gráfico al sistema extiende las capacidades de la herramienta:

  • Permitirá la creación de modelos 3D básicos, como pueden ser cubos, cilindros, esferas…

  • Incluirá un motor de partículas que permita la generación de efectos visuales como pueden ser humo, lluvia, fuegos de artificio …

  • Integrará la opción de programar y ejecutar shaders que podrán alterar el aspecto visual de un recurso, dotarlo de dinamismo o generar efectos especiales (agua, distorsión de imagen, …)

  • Permitirá la inserción de video HD, tanto en tiempo real como pregrabado

  • Permitirá importar de modelos y texturas desde las aplicaciones de diseño gráfico más comunes.

Posibilidad de división del trabajo y colaboración en red.

Para permitir tanto a creativos como al director de un proyecto trabajar simultáneamente sobre plantillas y contenidos desde ubicaciones diferentes, se plantean tres roles diferentes para hacer uso de la aplicación:

  • Los diseñadores gráficos serán los encargados de generar las plantillas. Podrán obtener los recursos de un servidor compartido de recursos (imágenes, videos, etc…), y podrán publicar los resultados terminados en otro servidor de la red.

  • El director de proyecto podrá validar que las plantilla realizadas por los diseñadores son correctas y podrá definir en el sistema de gestión de contenidos cómo deberán comportarse cada una de ellas.

  • El operador será, en última instancia, quién hará uso de las plantillas terminadas, ya con la lógica de visualización definida por el director de proyecto. A partir de todos los diseños y lógica disponibles, será también el operador quién se encargue de generar las páginas, editando las informaciones pertinentes que deben reflejarse en cada una de ellas y de lanzar dichos contenidos a emisión.

Método de control.

La fase de disparo de los contenidos programados es en realidad el momento en que el proyecto realizado cobra realidad. El buen hacer del operador es fundamental para terminar de definir un proyecto bien ejecutado. Es muy importante por tanto dotar al puesto de operación con todas las herramientas que pueda requerir, software y hardware, para facilitar el trabajo de operación.

Además del teclado de control clasico en el ambito de las tituladoras, Global Graphics permitirá su manejo mediante ratón y el uso del drag & drop para la creación de composiciones y páginas, algo novedoso respecto de las tituladoras convencionales.

Animaciones.

El editor de animaciones permitirá establecer el comportamiento en el tiempo de cualquier parámetro de cualquier recurso. Para su implementación se buscará un interfaz parecido a las herramientas de animación más comunes en el mercado. El sistema contará con una barra con tiempos que, de una manera sencilla e intuitiva, permitirá arrastrar posiciones, orientaciones y otras características de los recursos, ya sean 2D o 3D.

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